آموزش سینما

آموزش فیلمسازی و فیلمنامه نویسی و عکاسی

آموزش سینما

آموزش فیلمسازی و فیلمنامه نویسی و عکاسی

آموزش سینما

این وبلاگ برای علاقه مندان به هنر فیلمسازی و عکاسی و فیلمنامه نویسی ایجاد شده است .

هدف این وبلاگ باز نشر مطالب سینمایی و هنری میباشد.

طبقه بندی موضوعی
بایگانی

۵ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «انیمه» ثبت شده است

سکانس برگزیده فیلمنامه «درون، بیرون»، به زعم نگارنده سکانسی است که دخترک، شخصیت اصلی داستان می‌تواند خاطرات گذشته را زنده کرده و دوباره به‌زندگی عادی باز گردد. البته این سکانس را نمی‌توان بدون عطف در سکانس دیگری که ابتدای فیلمنامه رخ می‌دهد مورد بازخوانی قرار داد. سکانسی که دخترک مقابل معلم در مدرسه جدید ایستاده و از ورودش به شهر تازه گفته و ناگهان کنترل‌کننده‌های درونش، با جایگزینی «غم» به‌جای «شادی» سیستم ارگانیک احساس شخصیت را در هم فروشکسته و او را برای همیشه به موجودی عصبی و حزن زده بدل می‌کنند. در این سکانس، «موضوع» اصلی فیلمنامه یعنی «مهاجرت» خود را نمایان ساخته و یکی از «تم»‌های موجود در اثر یعنی «نوستالژی» را نمایان می‌سازد. اما سازوکار این شکل‌گیری چیست و چگونه موضوع در فیلمنامه به تم بدل می‌شود، سئوالی است که در این نوشتار کوشیده می‌شود پاسخی برای آن یافته شود.

مفهوم «مهاجرت»

 «رابطه تنگاتنگی بین تجربه کودکی و مهاجرت وجود دارد. در سفر زندگی، انسان با مهاجرت از دوران کودکی و قلمرو مادر، به جهانی بیگانه، با قراردادهای اجتماعی و فرهنگی ساخته شده قدم می‌گذارد و برای همیشه مهاجر می‌شود»( نجومیان،1391: 150).

دکتر امیرعلی نجومیان در مقاله «بسط تجربه مهاجرت و تخیل کودکی: خوانشی از فیلم‌های بال‌های اشتیاق» مهاجرت از مرزها را به‌مثابه امری استعاری در نظر می‌گیرد. یعنی نقد مهاجرت و یا «دیاسپورا» لزوما درباره شخصی که سرزمین خود را ترک کرده و به سرزمینی دیگر گام نهاده صورت نمی‌گیرد؛ بلکه مهمترین مهاجرت انسان از دوران کودکی به دورن‌های بعدی زندگی‌اش رخ می‌دهد. دکتر نجومیان در مقاله خود با رجوع به آرای نظریه‌پردازان روانکاوی معاصر اعتقاد دارد که «مهاجر» به‌سان کودکی است که از قلمرو« امرخیالین» وارد قلمرو «امر نمادین» می‌شود. قلمرو امرخیالین قلمرو آرامش و امنیت برای کودک است. کودک،آن‌گاه که زبان می‌گشاید و این زبان میان او و جهان فاصله می‌اندازد، جهان مادین را تجربه کرده و به‌نظر می‌رسد که آن بطن امن و امنتیت یا «کورا» را از دست داده و «برای همیشه مهاجر می‌شود».

این فرایند در فیلمنامه «درون، بیرون»، با سفری حقیقی آغاز می‌شود. دنیای درون (حس‌های کنترل‌گر) قصد دارد دنیای بیرون را نه بر اساس شواهد متنی از پیش موجود، که بر اساس شناخت تجربه کند. بنابراین شخصیت اصلی فیلم جهان را در معرض یک آزمون می‌بیند. او از شهر خود که در آن متولد شده به‌واسطه کار «پدر» قدم در دنیایی تازه گارده و می‌کوشد خود را با آن منطبق سازد. اینجاست که در مواجهه پدیداری او با جهان اطراف، حس‌های مختلف وارد عمل شده و می‌کوشند تا شناخت حسی او را نسبت به جهان تازه کامل کرده و انگاره‌ای تازه را در ذهن کودک «پدیدار» سازند.

در این بخش قسمت‌های «تداعی‌گر» وارد عمل می‌شوند. تداعی‌ها تلقی‌های شخصی و خاطرات خصوصی است که موارد مختلف شخصیت را به‌یاد موردی خاص می‌اندازد. برای نمونه در این فیلمنامه چوب هاکی روی یخ، دخترک را یاد نخستین خاطره‌ای می‌اندازد که با والدینش داشته‌است. این عناصر عمومی نیستند و به‌صورت شخصی عمل می‌کنند، پس تبدیل به نشانه عمومی نشده و کارکردی محدود پیدا می‌کنند. در این فیلمنامه گوی‌هایی که نمایان‌گر خاطرات دخترک هستند، در قالب این عناصر تداعی‌گر ظاهر شده و انبازر می‌شوند. آن‌ها که بیشتر استفاده می‌شوند به‌مثابه خاطرات اصلی عمل کرده و مابقی پس از مدتی بلامصرف بوده، آرام آرام از دست می‌روند تا جا برای خاطرات تازه باز شود.

در مرحله نخستی که دخترک در سکانس درون مدرسه خاطرات خود را از زیستگاه پیشین‌اش برای معلم و هم‌کلاسی‌ها تعریف می‌کند، این خاطرات یک‌به‌یک در اتاق کنترل احضار شده و بنابراین دخترک با یاد آن‌ها شاد می‌شود. کنترل اصلی این خاطرات در دست «شادی» است. اما ناگهان «غم» روی آن‌ها دست گذاشته و رنگ شادی را از آن می‌گیرد. بنابراین این خاطرات که می‌توانست عاملی برای انبساط خاطر باشد، دخترک را با غم مواجه می‌کند و رنگ و کارکرد پیشین را از دست می‌دهد. خاطرات تداعی‌گر که عاملی برای بازسازی «کورا» و «امر خیالین» هستند، به غم گرویده و روحیه دخترک را دستخوش تغییر می‌کنند. درحالی‌که ناصر درون وجود دخترک در حال یافتن و بازسازی این خاطرات هستند، دخترک در جهان بیرون روز‌به‌روز عصبی‌تر و مغموم می‌شود. حال با واقعیت‌هایی روبه‌رو می‌شود که می‌تواند برای او نمونه‌ای از «امرنمادین» تلقی شود. در فصل میز غذا که مادر دخترکش را مغموم می‌یابد از پدر می‌خواهد با او گفت‌و گو کند، اما پدر در دیالوگی کوتاه بر می‌آشوبد و در این سکانس با دعوای پدر امر خیالین بیشتر خود را می‌نمایاند تا این‌که عناصر باقی مانده در درون تصمیم می‌گیرند نه به‌صورت ذهنی که در شکلی فیزی مسافرتی را تدارک ببینند تا دخترک را با «مبداء» مواجه کنند. او نه با «امر خیالین» ذهنی که نیازمند رویارویی با «امر خیالین» واقعی است تا دوباره آرشیو خاطره بازسازی شود. در انتها که شادی می‌تواند با کمک عناصر دیگری از درون خاطرات اصلی را بازسازی کند، کنترل به‌عمد به غم سپرده می‌شود تا در همکاری مشترک میان شادی و غم دوباره دخترک به‌زندگی بازگردد. این‌بار غم کنترل را برای شادی در دست می‌گیرد و به‌همین واسطه است که عناصر تداعی‌گر وارد حوزه مطالعاتی دیگری می‌شود که «نوستالژی» نام دارد.

نوستالژی چیست؟

صفدر تقی‌زاده در مقاله نوستالژی(1381: 205-202) با رجوع به کتابی با عنوان «آینده نوستالژی» نوشته «سوتلانا بویم» اظهار می‌دارد که:« به خلاف حدس و گمان ما، واژه نوستالژی ] حسرت گذشته- احساس دلتنگی- غم غربت[ نه از عالم شعر و ادبیات یا سیاست که از علم پزشکی سربرآورده‌است. این واژه که ترکیبی از واژه یونانی نوستوس (Nostos) (بازگشت به وطن) و واژه لاتین جدید آلژیا (Algia) (دلتنگی) است در سال 1688 یعنی 314 سال پیش برای نخستین بار در پایان نامه رشته پزشکی یوهانس هوفر، دانشوی سوئیسی ظاهر شد که می‌خواست با ابداع این واژه «حالت غمگین شدن ناشی از آرزوی بازگشت به سرزمین بومی» را توضیح دهد»(همان: 202).

تقی‌زاده چند ویژگی دیگر را نیز برای این بیماری ذکر می‌کند:1- پرخاشگری بی‌مورد افرادی که به‌هر دلیلی در جست و جوی راهی برای بازگشت به خانه بودند. 2- چهره‌های وارفته و نزار یدا می‌کردند. 3- نسبت به همه‌چیز بی‌اعتنا می‌شدند و 4- گذشته و حال و حوادث واقعی و تخیلی را در هم می‌آمیختند.

«هوفر فکر می‌کرد که سیر تکاملی این بیماری بسیار اسرار آمیز است: بیماری در مسیرهای غیر معمولی از میان راه‌های ناشناخته کانال‌های مغز پیش می‌رود و در بدن پخش می‌شود و تصویری مبهم و غیرمعمولی و همیشه حاضر از سرزمین بومی را در مغز مجسم می‌کند. این آرزوی دیدار از وطن روحیه سرزندگی را می‌فرساید و سبب بروز تهوع ، کم اشتهایی ، تغییرات آسیب‌شناختی در ریه‌ها، التهاب مغزی، ایست قلبی، تب شدید، تحلیل رفتن بدن و میل به خودکشی می‌شود»(همان: 203).

این روندی که قرن‌ها پیش توسط هوفر به‌مثابه فرضیه‌هایی در علم پزشکی مطرح شد چندی بعد و در قرن 19 و 20 جای خود را در حوزه مطالعات فرهنگی نیز باز می‌کند. در حقیقت نوستالژی همان عامل تداعی است که امر نمادین را به سمت امر خیالین سوق می‌دهد و دنیای درون و برون را از هم جدا می‌کند. مسیری که هوفر ترسیم می‌کند تقریبا در فیلمنامه انیمیشن حاضر نمود دارد. کانال‌های مغزی توسط شاه‌راه‌هایی درون مرکز کنترل بازنمایی می‌شوند که وقتی دخترک خاطره‌ای را ثبت می‌کند، این خاطره‌ها همچون گوی‌هایی درون این این شاه‌راه‌ها به حرکت در آمده، بایگانی می‌شوند. بعد زمانی‌که این خاطرات دستخوش ایرادهایی می‌شوند، شادی و غم درون مسیری پیچیچده‌تر به بازیابی آنها بر می‌خیزند و همین نکته پیچیچدگی ذهن و نحوه کارکرد آن و نسبتش با برون را توجیه می‌نماید. از سویی دیگر حالت‌های عمومی هوفر نیز در دخترک دیده می‌شود. او بی‌حوصله، پرخاشگر و بی اعتنا به اطراف می‌شود و نوعی افسردگی کودکانه دامان جسمش را می‌گیرد. اما در انتها دوباره وقتی که این گوی‌ها سامان می‌گیرند و او خاطرات گذشته را به‌یاد می‌آورد حسی توامان در او رسوخ می‌کند. یعنی حال غم و شادی همراه هم لحظات او را رقم می‌زنند که این حس دوگانه روند شکل‌گیری نوستالژی در دوره کنونی است. نگاهی که به شخصیت امکان می‌دهد تا امروز را با خاطره خوش گذشته درک و تحمل کند. اتفاقی که مکتب رمانتیک نیز بر آن صحه گذارده و مبنای تفکری خود را بر آن بنا می‌نهد و از همین‌روی می‌توان اذعان داشت که انیمیشن حاضر اثری به ذات رمانتیک نیز محسوب می‌شود.

سکانس منتخب به‌این دلیل اهمیت پیدا می‌کند که فقط نه تنها کارکرد نوستالژی که روند ساخت و پرداخته شدن آن را در ذهن مهاجر به‌نمایش می‌گذارد. روندی که از کارکردهای به‌ظاهر مکانیکی عناصر درون گذشته و خصلت‌های روحی شخصیت را بازنمایی می‌کند. اما این همه ماجرا نیست و تازه با شکل‌گیری مبنای نوستالژی می‌توان کلیت فیلمنامه حاضر را از منظر نگاهی انتقادی نیز مورد توجه قرار داد. نگاه انتقادی که مبنای نظری آن را می‌توان بر یادداشت دکتر فرزان سجودی با عنوان «تاملی نشانه‌شناختی بر مفهوم نوستالژی/ سوگواری برای گذشته آرمانی» بنا نهاد. فشرده کلام دکتر سجودی در این مقاله می‌گوید:« متون نوستالژیک اگر یکه‌تاز عرصه فرهنگ درباره گذشته باشد، مانع نگاه انتقادی به تاریخ خواهند شد»(سجودی،1393: 17). با این نگاه شخصیت نوستالژیک نمی‌تواند به آینده نگاه داشته‌باشد و دائم آینده را نیز در گذشته می‌جوید. گذشته‌ای که خود در بند گذشته دیگری بوده و این نگاه چونان زنجیری به‌هم متصل ادامه پیدا می‌کند. پس دخترک انیمیشن «درون، بیرون» همواره با خطری که در فیلمنامه برایش رخ داد روبه‌روست و امکان در غلطیدن به آن همواره وجود دارد. پس برای همین است که غم نمی‌تواند اتاق کنترل ذهن او را ترک کند و این آسیب‌پذیری دائمی فیلمنامه را در ادامه در ذهن مخاطب با این نکته مواجه میسازد که افسردگی حاصل از نوستالژی که در لحظه‌ای رهایی بخش او بود می‌تواند در دراز مدت دوباره به سمت او بازگردد. زیراکه نوستالژی به‌مثابه جایگزین امر خیالین در قلمرو امر نمادین دائمی و مانا نیست.

رامتین شهبازی

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۵ تیر ۹۷ ، ۰۷:۵۳
hamed

بسیار ساده انگارانه است اگر انیمیشن Frozen را تنها ویژه نوجوانان بدانیم. درونمایه عشق که در این انیمیشن به شکلی مبسوط و از زوایای متعدد مورد بررسی قرار می گیرد دایره مخاطبان این انیمیشن را از بزرگسال تا شعاع کودکان بالای پنج سال گسترش داده است. از سوی دیگر تأکید ویژه این انیمیشن بر نقش کلیدی پدر و مادر در درک درست مفهوم عشق نزد کودک، سبب می شود تماشای این انیمیشن به شدت به بزرگسالان پیشنهاد شود.

ارزش این انیمیشن در شناخت و درک متقابل کودک و والد از هم، در کجاست؟

1.      برای بزرگسالان امروز کلمه و مفهوم عشق همچون بسیاری مفاهیم انتزاعی انسانی به کلمه ای کلیشه ای و دیرهضم تبدیل شده است. «بزرگسال امروز» آنقدر خیانتها و بیوفائی ها و رنگ و پوست عوض کردنها را در عشق دیده؛ آنقدر نابودی عمیق ترین و صادقانه ترین عشقها را توسط و تحت تأثیر واقعیات روزمره و پیش پاافتاده به چشم خودش دیده که دیگر کمترین اعتمادی به این واژه ظاهر فریب ندارد. برای بیشتر بزرگسالان، عشق منحصر و متعلق به رؤیاهای خوش دوران نوجوانی ست. تأثیر منفیی که «نگاه عاشقانه» در زندگی  بی رحم ماشینی و پول محور بیشتر بزرگسالان امروز داشته به قدری بیشتر از منافعش بوده که بیشتر آنها ترجیح می دهند تا آنجا که ممکن است کودکان و نوجوانانشان را از این مفهوم فرانسانی دور نگاه دارند. به عقیده برخی، عشق خطرناک ترین و گمراه کننده ترین ابزاری ست که می توان در اختیار کودک و نوجوان گذاشت تا او بتواند با آن در زندگی وحشی اما به شدت واقعی امروز با کمترین هزینه و تاوانی زندگی کند. انیمیشن Frozen  به طور صریح و روشن به مقابله با چنین نگاهی می رود. عشق در همه اعصار و تاریخ بشر امری حیاتی بوده و هست و حتی امروز این الزام بیشتر هم شده است. و انیمیشنFrozen  برای اثبات این ادعای بزرگ، راه سختی در پیش دارد و خوشبختانه در بیشتر جاها در تحقق این مهم موفق است.

2.       دو خواهر با یک تفاوت بزرگ؛ یکی شان به شدت معمولی و دیگری به شدت خاص و عجیب! این تفاوت آشکار، سبب جدایی و فاصله روزافزون دو خواهر می شود. «السا» خواهر بزرگتر واجد قدرتی جادوئی و مادرزادی در دستانش است. دستان او با هر چیز تماس بگیرند یا به هر چیز اشاره کنند آن را به یخ تبدیل خواهند کرد. این «یخ زدگی» غیرقابل مهار و خطرناک، این استعداد ناخواسته و بدون استفاده، سبب           می شود تا پدر و مادر مرتکب اشتباهی شده؛ السا را از دنیای پیرامون از جمله خواهر کوچکترش «آنا» جدا کنند.  سکانس «حادثه در بازی دو خواهر کم سن و سال» اشاره به بحران اصلی انیمیشن است. هنگامی که السای کوچک با قدرت جادوئی اش برای خوشحالی خواهر کوچکترش آنا، مدام برف و یخ می سازد؛ ناگهان پایش بر روی یخ لیز سر می خورد. نتیجه این لغزش ناخواسته، اصابت پرتو جادوئی دستان السا به سر آناست. طره ای از موهای آنا در اثر این حادثه سفید می شود. و او بدین شکل، به صورتی نمادین و واقعی صاحب جزئی از یخ زدگی حال و آینده خواهرش السا می شود.(طره مو آنا نقره ای رنگ می شود.)

3.       ظرافتی کهFrozen  واجد آن است از همینجا آغاز می شود؛ بر سر «عشق والدین به فرزند» چه آمده؟ آنها چرا باید دختر بزرگشان را به خاطر قدرتی خارق العاده محکوم به تنهایی کنند؟ آیا همین تصمیم نابه جا زمینه ساز گسترش یخ زدگی به قلب و جان و روح السا نمی شود؟ تمرکز ظاهری انیمیشن Frozen  بر دختر کوچکتر-و البته معمولی- داستان است. قهرمان ظاهری این داستان اوست. این اوست که باید مشکل گره اصلی زندگی خواهرش را حل کند. به موازات رشد سنی دو خواهر و با فاصله گرفتن بیشتر و بیشتر آن دو، دومین عشقی که در این داستان حضورش را کمرنگ و محو شده می بینیم «عشق خواهری»ست. در روزهای پر التهاب نوجوانی آنا این نیاز بزرگ را مهار زده؛ او که با تمام وجود خواهان ارتباط با خواهر بزرگش است از اینکه همیشه پشت در بسته اتاق آلسا عز و التماس کند خسته شده است. السا برای او تنها یک خاطره شیرین کودکی بیش نیست. خاطره ای که بازهم با دخالت بزرگسالان نصف و نیمه مانده است. خاطره ای نیمه واقعی از باهم بودن دو خواهر و حذف واقعیت جادوئی بودن دستان السا، یعنی حذف دانستن علتی که پدر و مادر به دلیل آن دو خواهر را از داشتن همدیگر محروم کرده اند.

4.      در ادامه انیمیشن،  پدر و مادر؛ پادشاه و ملکه سرزمین «آردن» بار دیگر-این بار ناخواسته و غیر عمدی- آخرین تأثیر خود را بر دو خواهر می گذارند. پادشاه و ملکه در یک سفر دریائی غرق شده و می میرند! نکته جالب، بررسی تأثیر مرگ پدر و مادر بر حالات و سرنوشت دو خواهر است. این مرگ نه تنها تأثیر منفی و عمیقی بر السا و آنا ندارد بلکه سبب می شود تا دو خواهر بخت تغییر سرنوشت محتوم خود را پیدا کنند. بخت ورود به دنیایی که تا پیش از این، از پا گذاشتن به آن منع می شدند. پادشاه و ملکه آنقدر درگیر خود و اموراتشان بودند که تنها «نبودنشان؛ نبودن دائمی شان(مرگ)» می توانست فرصتی برای رویارویی با زندگی واقعی را به دختران بدهد. Frozen   در اینجا زنگ خطر به جایی را بیخ گوش پدر و مادرها به صدا در می آورد.

5.       اما «عشق به جنس مخالف» همان عشق سومی ست که در این انیمیشن به عنوان جایگزین دو عشق پنهان ابتدائی یعنی عشق والدین به فرزندان و عشق خواهرانه معرفی می شود. فقدان دو عشق بزرگ در زندگی آنا سبب می شود تا او آرزوی عشق سومی را داشته باشد. آنا غرق در تنهائی آرزوی رسیدن مرد رؤیاهایش را دارد. مردی که بتوان در اولین نگاه عاشق او شد. مرگ پادشاه و ملکه، ناگزیر به سلطنت رسیدن دختر بزرگتر (السا) را به همراه دارد و به تبع آن باز شدن دروازه های قصر به روی مردم شهر! آنا در همان گام نخست مرتکب خطایی -که براحتی قابل پیش بینی هم هست- می شود. او یک روزه عاشق شاهزاده ای خوش سیما و خوش رفتار از کشوری بیگانه؛ به نام «هانس» که برخلاف نامش اصلاً هم صادق نیست؛ شده و با او قرار ازدواج می گذارد. این اشتباه آنا و اصرار او به انجام آن سبب به دردسر افتادن ملکه جدید(السا) می شود. السا که می خواهد آنا را هشیار کرده و او را از تصمیم عجولانه اش منصرف کند؛ ناخواسته در موقعیتی قرار می گیرد تا پیش چشم همه مردم شهر از قدرت جادوئیش استفاده کرده و همه چیز را تبدیل به یخ کند. راز دستان خارق العاده السا در بد موقعیت و بد جائی، پیش همگان فاش می شود.

این انیمیشن تأمین کننده کدامین نیازهای کودک یا والدین است؟

1.      تعلیق و معما. مخاطب همان اوائل انیمیشن می داند که «کریستف» پسرک یخ فروش و یاریگر آنا در مسیر جستجوی السا(پس از برملا شدن راز دستان یخی) عشق واقعی آناست. اما وقتی کریستف به خاطر زنده ماندن آنا؛ او را به قصر بازمی گرداند تا شاهزاده هانس او را در آغوش گرفته و با بوسه خود طلسم یخ زدگی را بشکند. مخاطب در تعلیق «عشق به تأخیر افتاده کریستف و آنا» حیران می ماند. تعلیق دوم جائی ست که پس از خیانت هانس به آنا؛ مخاطب شاهد تلاش کریستف برای رسیدن دوباره به آنا و بوسیدن اوست. آنا نیز همه تلاشش را می کند تا خود را به کریستف برساند. همه این تلاشها در میان توفان برف انجام      می گیرد. رسیدن دو عاشق و معشوق علی رغم دشوار بودن شرایط، بسیار محتمل است. این پیش بینی مخاطب هم نزدیک به تبدیل شدن به واقعیت است که در چرخشی درخشان، آنا در موقیت انتخابی بزرگ قرار می گیرد. این بار بین انتخاب دو عشق واقعی و نه دروغین! عشق به پسری که حاضر شده از جانش هم برای او بگذرد و عشق به خواهری که از کوچکی دوست دارش بوده است. در لحظه ای که هانس بیرحمانه خبر دروغین مرگ آنا را با السا می دهد؛ توفان – که از درون السا نیرو گرفته- به یکباره فرو می نیشند. آنا در آخرین لحظات زندگیش دو عشقش را در دو مسافت مساوی از خودش می بیند. به سمت کدامیک برود؟ آنقدر که موقیت انتخاب آنا غافلگیرانه هست؛ انتخاب او دور از ذهن نیست. آنا السا را انتخاب می کند و با قرار دادن جسم یخ زده خود میان او هانس، مانع فرو آمدن شمشیر هانس بر سر السا               می شود.

2.       پویائی و هیجانهای مثبت! حادثه های پی در پی؛ چه به قصد شوخی چه در اثر «به خطر افتادن شخصیت های محبو» اتفاق بیفتند؛ برای مخاطب جذابند. حادثه واجد حرکت؛ ظرفیت شوخی و البته عنصر غافلگیری ست. Frozen  مملو  از چنین حادثه هایی ست. سکانس برخورد اول آنا و شاهزاده هانس در قایق و سقوط هانس در آب، حرکت شبانه آنا و کریستف در میان جنگل برفی و حمله گرگها به آنها، صحنه حمله غول برفی به کریستف آنا و «اولاف آدم برفی» و دیگر صحنه های فراوان مشابه.

3.      شخصیتهای جذاب این انیمیشن-به خصوص برای مخاطب کودک- به احتمال زیاد اولاف آدم برفی، گوزن و «ایرن» ها خواهند بود. اولاف که همان آدم برفی دست ساز دو خواهر در زمان خردسالی شان است؛ به خاطر خروجش از دنیای ذهنی دو خواهر و زنده شدنش توسط السا، عشق عجیبش به تابستان و همچنین جدا شدن اجزاء بدنش که قابلیتهای دیداری و شنیداری زیادی را ایجاد کرده می تواند برای هر مخاطبی جذاب باشد. ایرن ها نیز همینگونه اند؛ آنها که در واقع سنگ هستند بامزه و پرشگفتی اند. سنگهای پر خزه ایی که دوست آدمهای تنها و درمند هستند.

پاسخ به نگرانی هایی که والدین احتمالاً پس از تماشای Frozen به آنها دچار می شوند؟

1.      قدرت جادوئی «السا» و این تصور که جادو دور از واقعیت است و حتمی سبب بال و پر گرفتن باور به خرافات در نزد کودک و نوجوان خواهد شد! این نگاه نخ نما را نه تنها والدین، که بیشتر بزرگسالان، نسبت به افسانه ها و اسطوره ها که به زعم آنها فقط به درد سرگرم کردن کودکان می خورد؛ دارند. غافل از اینکه اساطیر و قصه های عامیانه چکیده تاریخ بشر هستند؛ چکیده کشفیات و باورهای بارها محک شده و در شرایط مختلف مورد تجربه قرار گرفته شده.* ساده انگاری ست اگر قدرت دستان السا را در همان سطح آرزوهای کودکانه باور کنیم و بگوئیم قدرت السا تجسم آرزوهای اغراق شده در داشتن قدرتی خارق العاده است. اگر قدرت جادوئی السا در انیمیشن Frozen که در دستهای او خود را نشان داده قدرت خیالین نیست پس آن را          می توان به چه چیز تعبیر کرد؟ به جای حدس و گمانهای بی پایه و اساس بهتر است در خود انیمیشن پاسخ را جستجو کنیم. برای اینکار گام به گام به السا و قدرتش نزدیک می شویم: السا این قدرت را از کجا آورده؟ پاسخ انیمیشن ساده و سر راست است: این قدرت خدادادی و مادرزادی ست! جنس خاص و شاید تا حدودی ترسناک این توان و استعداد السا نباید ما را گمراه کند؛ چرا که استعداد نقاشی کردن، ساختن و ترکیب وسایل و اختراعات جدید، نواختن پیانو و ویلون همه این استعدادهای خدادادی و مادرزادی اولین نمودشان در دستان کودکان موهوب است. شاید چون ما و مردم شهر آردن از جمله پدر و مادر السا فایده و لطف وجود این استعداد خدادادی را درک نمی کنیم در نتیجه آن را باور نمی کنیم. پس عیب از استعداد یخ ساز دستان السا نیست ایراد از تجربه و باور محدود و اندک ماست. اما این همه ماجرا نیست؛ انرژی های نهفته در زندگی واقعی پیرامون ما کم نیستند. پس عجیب نیست اگر السا واجد یکی از این انرژیها باشند. Frozen  در انتهای قصه اش، استفاده موجهی از انرژی به ظاهر هولناک السا را نشان می دهد. جائی که او در میانه تابستان برای مردم کشورش استیج سرسره بازی می سازد. یا برای اولاف آدم برفی که بزرگترین آرزویش زندگی در تابستان و زیبائیهای آن است؛ ابری اختصاصی و همیشگی خلق می کند تا او آب نشود. پس برخلاف تصور کلیشه ای و سطحی آغازین، انرژی السا نه تنها عجیب نیست که بسیار محتمل و کارا و مفید هم هست.

2.      هول انگیز بودن مواجهه دو دختر با مرگ ناگهانی و همزمان پدر و مادر! مقوله مرگ از سری مسائلی ست که همواره والدین از اینکه کودکانشان را با آن مواجه کنند هراس دارند. در این انیمیشن مرگ به ناگاه بر سر والدین دو دختر فرود می آید و آنها را می رباید. چهره مرگ در این انیمیشن زشت نیست. بلکه به شدت معمولی و پیش پا افتاده است. واکنش دو دختر نیز معقول به اندازه است. پذیرش مرگ عزیزان وقتی براساس واقعیت باشد خیلی راحتتر خواهد بود. دروغ گفتن و حتی نگفتن واقعیت؛ این دو، خطر و بحران بزرگتری از خود مرگ هستند. بهترین و درست ترین رفتار در مواجهه با پرسشها و هنگام برهم خوردن تعادل کودکان و نوجوانان در مواجهه با پدیده هایی چون مرگ؛ دادن پاسخ متناسب با سطح درک و میزان اصرار او به پیگیری موضوعات مرتبط با پرسشش-در اینجا مرگ- است.**

3.      بیش از حد معمول بی باکی و جسور بودن خواهر کوچکتر «آنا» در مواجهه با خطرات! این نگرانی در نزد والدین بدیهی ست. اما آیا آنا براستی به اندازه ای که نشان می دهد بی باک است؟! جا به جای انیمیشن خلاف این اثبات می شود. اتفاقا برای اینکه تصویر بهتری از آنا داشته باشیم می بینیم که آنا جسور هست اما بیشعور نه. بی تجربه هست اما باهوش هم هست و از اشتباهاتش عبرت می گیرد. آیا آنا اعتماد بیجا      می کند؟ بله پاسخ این پرسش مثبت است و این اعتماد ضربه مهلکی به او می زند. حتی جائی که آنا به کریستف اعتماد کرده و از او می خواهد شبانه او را به قله کوه ببرد باز اعتماد بیجا می کند اما هدف اخلاقی انیمیشن درست همین است: «نمایش قهرمانی که به جای کودک شما مرتکب اشتباه می شود.» کودک شما با تماشای اشتباهات قهرمان داستان وارد آزمایشگاه امنی می شود که خودش آزمایشگر آن نیست؛ بلکه قهرمان انمیشن به جای او جسارتها و تهورات را مرتکب می شود.*** در انتهای مطمئن باشید وقتی کودکتان با نتیجه سنگین این جسارتها مواجه می شود در رفتار و تصورات خود تجدید نظری اساسی و مثبت خواهد کرد.

4.      زنده شدن اولاف آدم برفی؛ تجسم خاطرات خوش کودکی دو خواهر؛ سبب بازگرداندن مخاطب نوجوان به دوران بچگیش می شود! وجود اولاف آدم برفی صرفاً به دلیل این نیست که کفه کمیک انیمیشن با کفه دلهره و تراژدی آن برابری کند. اولاف یادگار اثبات کننده رابطه صحیح و اصلی دو خواهر است. اولاف تجسم روح پیوند دهنده دو خواهر است. به اطمینان می توان گفت اگر پدربزرگ ایرن ها خاطرات خوش – از جمله خاطره اولاف- را از ذهن آنای کوچک پاک می کرد؛ باز کردن گره سرنوشت دو خواهر به تقریب محال می شد. از سوی دیگر اولاف آدم برفی تلنگری به همه آدمها چه بزرگسال و چه کودک است. عشق اولاف به تابستان -در اوج نادانی دوست داشتنی کودکانه اش- رمز بقای عشق در این دنیا است. اولاف تجسم مجموع آرزوها، عهد و پیمانها و ثمره تلاشها و رازهای دو انسان -در اینجا دو خواهر- است. پس نه تنها زنده شدن اولاف آدم برفی، کودک ما را به بچگی اش باز نمی گرداند که باعث افزایش تجربه او و انسانی تر شدن رفتارش می شود.

ارتباط کودک شما با انیمیشن Frozen  چگونه خواهد بود؟

1.      درک کودک خردسال بسیار عمیقتر از این است که تنها صدا و تصویر را بفهمد. پرسشهای فلسفی او از این انیمیشن چه بسا- نادانسته- از نوجوانان نیز عمیق تر باشد. پرسشهائی چون: چرا آنا السا را نمی بیند؟ چرا السا در را باز نمی کند؟ السا چرا ملکه شد؟ چرا همه شهر زیر برف رفت؟ پدر و مادر آنا و السا کجا رفتند؟ السا چرا برای خودش قصر یخی ساخته؟ آنا چرا مدام یخ می زند( منظور این است که چرا یخ زدن آنا تدریجی اتفاق می افتد؟) هر کودکی بنا به تجربه و شرایط محیطی خود از Frozen  آن را به تمامی و زبان خود درک خواهد کرد. 

2.       کودکان بالای پنج سال به بالا در درک و فهم بیشتر لحظات این انیمیشن با مشکل مواجه نخواهند شد. مگر بخشهائی که انیمیشن خود پاسخ و توجیه صریح و روشنی برای آن نداده باشد. چرا آنا هیچ تلاشی برای پی بردن به دلیل ممنوعیت ملاقاتش با السا نمی کند؛ ممنوعیتی که پدر و مادرشان وضع کرده اند؟ اولین گیجی و گنگی که به احتمال زیاد کودک مخاطب Frozen با آن مواجه خواهد شد دلیل انفعال آناست. مگر نه اینکه آنا عاشق خواهرش الساست. مگر نه اینکه السا همیشه زمینه شادی و خوشحالی آنا را فراهم       می آورده؛ پس قطع یکباره ارتباط نباید برای آنا مهم باشد! چرا ما نمی بینیم آنا بخواهد دلیل منع ملاقات با السا را بفهمد؟ چرا نمی بینیم از پدر و مادرش دلیل این منع را جویا شود؟ همین نگاه نسبت به السا اما به شدتی به مراتب کمتر هست؛ چون پرهیز دلسوزانه السا از ملاقات با آنا آن هم به خاطر آسیب ندیدن آنا قابل توجیه است. اما عشق خواهری این میان چه می شود! ما تا جوانی دو دختر، هیچ تلاش و کوششی برای شکست یا دور زدن این منع نمی بینیم. و عجیب نیست اگر کودک رابطه خواهری را گنگ و مبهم         می بیند. این نکته به خصوص وقتی حائز اهمیت می شود که انیمیشن در انتها می خواهد بر این رابطه تأکید بزرگی کرده، آن را به عنوان نکته اصلی به مخاطب معرفی کند. صرف بسنده کردن به نماد «در» همیشه بسته برای کودک کافی ست تا بفهمد که این ارتباط محال و غیرممکن است؟! اگر بدانیم برای کودک محال و غیرممکن وجود و معنا ندارد؛ در این حالت، پاسخ این پرسش چیست!

3.      در رابطه با مخاطبین نوجوان، سومین ابهام مربوط به خود الساست. چرا السا تا رسیدن به سن مناسب احراز مقام پادشاهی هیچ اقدامی برای مقابله با مشکل اساسیش- دستهایی با قدرت جادوئی- که او را از همه علایق زندگیش محروم کرده نمی کند! کودک علاقه مند است شخصیت مورد علاقه اش و خصوصیاتی که او را متمایز می کند بیشتر بشناسد. پس از حادثه آسیب دیدن آنا بر اثر غفلت السا، مخاطب دوست دارد ببیند السا با استعداد عجیب و غریب دستانش چه می کند؟ در تمام سالهایی که السا پشت در بسته محبوس بوده با آن دو دستش چه می کرده؟ از آنها نفرت داشته؟ با آنها چیزی ساخته؟ آیا سعی کرده از شر آنها خلاص شود؟ این قدرت خارق العاده چه تغییری در شخصیت و رفتار او ایجاد کرده؟ و همه اینها چرا؟ انیمیشن تنها بخش کوچکی از این پرسشها را در پرش زمانی بزرگی که انجام می دهد و طی دو سه سکانس کوتاه که از کودکی به جوانی السا می رسد؛ پاسخ می گوید. انیمیشن در این گذر زمان طولانی به ما می گوید شخصیت السا عوض نشده، رفتارش کمی خوددارانه تر شده؛ از عشقش به آنا ذره ای کاسته نشده و عجیب تر از همه اینکه هنوز تکلیفش به قدرت جادوئی دستانش مشخص نشده است!!

 

سامی صالحی ثابت

 


۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۰۲ تیر ۹۷ ، ۱۸:۳۷
hamed

تحلیل جامعه شناختی انیمیشن «دلیر»    

 

مسئله اساسی و همزمان چندبعدی انیمیشن دلیر(سرکش)(Brave)  برای مخاطبینش این است: اختلاف و فاصله «سلیقه، نحوه تفکر و شیوه استدلال کودک» با «سلیقه، نحوه تفکر و شیوه استدلال والد(اینجا مادر)». برگردان و بسط این پرسش در  دلیر درونمایه های متنوعی از خودمحوری؛ تقابل با والد همجنس؛ هویت استقلال طلبانه و همچنین فاصله و تضاد نسلها را شامل شده است. از این رو این انیمیشن واجد این ظرفیت هست که توسط بیشتر رده های سنی کودک و بزرگسال مورد توجه و تأمل قرار بگیرد.
 

مخاطبین اصلی دلیر (سرکش) چه کسانی هستند؟

مسئله اساسی و همزمان چندبعدی انیمیشن دلیر(سرکش)(Brave)  برای مخاطبینش این است: اختلاف و فاصله «سلیقه، نحوه تفکر و شیوه استدلال کودک» با «سلیقه، نحوه تفکر و شیوه استدلال والد(اینجا مادر)». برگردان و بسط این پرسش در  دلیر درونمایه های متنوعی از خودمحوری؛ تقابل با والد همجنس؛ هویت استقلال طلبانه و همچنین فاصله و تضاد نسلها را شامل شده است. از این رو این انیمیشن واجد این ظرفیت هست که توسط بیشتر رده های سنی کودک و بزرگسال مورد توجه و تأمل قرار بگیرد. این انیمیشن برای خانواده است.

ارزش این انیمیشن در شناخت و درک متقابل کودک و والد از هم، در کجاست؟

1.      انیمیشن دلیر هم دخترانه هست هم نیست؛ این اولین ویژگی مثبت دلیر است. ویژگی های میریدا؛ قهرمان اول این انیمیشن؛ که تحت تأثیر آموزشهای خاص پدر پادشاهش تمایلاتی فراجنسیتی پیدا کرده ویژگیهایی مختلط است. او هم زبیاست هم رزم آور و چابک و ماهر، هم سخن دان و آداب دان است و هم مسلط به زبان و فرهنگ عوام، هم کثیف است هم شیک و تمیز. از سوی دیگر علائق میریدا نیز فراجنسیتی ست: تیر اندازی، گشت و گذار در جنگل، صخره نوردی و همچنین ویزگی های شخصیتی میریدا همچون حس استقلال طلبی، شجاعت، مسئولیت پذیری فردی و اجتماعیش ابعاد دیگر قهرمانی ست که می تواند مورد پسند هر دو جنس مخاطب دختر و پسر قرار بگیرد.

2.      اگر برای دلیر  تنها یک قهرمان متصور باشیم سخت در اشتباهیم. دلیر دخترانه است اگر قهرمان دوم انیمیشن را هم در نظر بیاوریم. در دخترانه- بخوانید مادرانه- خواندن این انیمیشن نباید هیچ شک و تردیدی به خود راه داد. تمرکز  دلیربر ملکه(مادر میریدا) سبب می شود قهرمان دومی به قد و قواره قهرمان اول- میریدا- در نظرمان خودنمائی کند. ملکه مادر خودخواه و متعصب است؛ او می خواهد فرزندش را مطابق با تفکر و تجربه خودش بار بیاورد. در سکانسهای پی در پی که ملکه مدام به میریدا گوشزد می کند دختر(ملکه آینده) نباید به سیب گاز بزند، بلند بلند بخندد، دیر از خواب بیدار شود و ... این وجه از چهره ملکه به خوبی تصویر می شود. این ملکه است که تعادل رابطه مادر دختری را در این انیمیشن برهم می زند. این اوست که دچار بحرانی بزرگ و به تبع آن درگیر بحرانهای بعدی می شود. بحرانهائی که هر کدامشان تشدید کننده  «حال و موقعیت به خطر افتاده» فعلی، پیشین و آینده او در مقام یک انسان، یک مادر و یک ملکه هستند. این ملکه است که طی تحولات انیمیشن دچار تغییرات اساسی در شخصیتش می شود. پس او به اندازه میریدا شایسته مطالعه و بررسی است. و این ویژگی ممتاز دلیر  است. نکته بسیار حائز اهمیت این است که ملکه تا مرز ضدقهرمان پیش می رود اما هیچگاه قبای ضدقهرمان یعنی مادر بدجنس و بدطینت و شرور را نمی پوشد. ملکه در دلیر بیشتر شبه ضدقهرمان و به تعبیر بهتر قهرمان یک انیمیشن مادرانه است. «تبدیل به خرس شدن» بر اثر طلسم جادوگر، ابهت اشرافی ملکه را می شکند و چهره بدون قید و بند و آزادش را پیش رویش تصویر می کند. وقتی ملکه خرس است؛ راحت تر احساساتش را نسبت به دخترش ابراز             می کند. مقایسه دو سکانس نجات میریدا از چنگال «خرس بزرگ» توسط «ملکه –خرس» با سکانس لباس پوشاندن میریدا توسط ملکه و پرهیز ملکه از ابراز احساسات خود نسبت به دخترش، نمونه خوبی برای نمایش این سیر تکاملی ست. «ملکه –خرس» جسورانه تر نقش مادری را ایفا می کند و کاری جز مادری ندارد. برخلاف «ملکه- انسان» که مادریش تحت تأثیر قوانین و سنن، به وظیفه آن هم با اولویت چندم تبدیل شده است.

3.      خط داستانی سرراست و روان، ویژگی مثبت بعدی دلیر است. میریدا با مادرش مشکل دارد این مشکل ریشه دار و اساسی ست و به این راحتی ها برطرف نمی شود. حجم و پیچیدگی مشکل به اندازه ای ست که میریدا دست به دامان «جادوگری» می زند و از او طلسمی برای مقابله با سخت گیریهای مادرش           می خواهد. غافل از اینکه این طلسم اوضاع را بدتر می کند. این خط اصلی داستان انیمیشن دلیر  است. به دور از تعلیق های غیرضروری و پیچیدگی ها و قطع و برشهای بی دلیل و هیچ قصه فرعی اضافه. امتیازات مثبتی که این خط داستانی سرراست برای انیمیشن ارمغان می آورد اینهاست: امکان بررسی و مطالعه نحوه رفتار میریدا پیش و پس از اثر کردن طلسم بر مادر! مخاطب فرصت مطالعه و غور در دو طیف رفتار میریدا را به خوبی پیدا می کند اگر در بخش اول- پیش از اثر طلسم- مقاومت میریدا در برابر ازدواج اجباری برایش دلپذیر و مهم است در بخش دوم- پس از تأثیر طلسم- تلاش پیگیر و مستمر میریدا برای جبران خطاهایی که مرتکب شده قابل احترام و شایسته توجه می شود. در این خط داستانی سرراست مخاطب می بیند که چگونه قهرمان نتیجه مستقیم انتخاب خود را می بیند. تبدیل شدن ملکه(مادر میریدا) به خرس، نتیجه عدم مهار خشم میریداست. همچنین خطر خرس بزرگ در جنگل؛ خرسی که همه جا در تعقیب میریداست تجسم دو نوع خشمی ست که انیمیشن خود به ما معرفی کرده است. این خرس بزرگ که یکی از پاهای پدر میریدا را در جدالی رودررو قطع کرده ترکیب و تجسمی ست از روح شاهزاده ای یاغی و خشمگین که سالیان پیش مرده -اما به خاطر ظلمش به خود و برادرانش محکوم به عذاب و طلسمی ابدی شده- به اضافه تجسم عینی خشم فزاینده خود میریدا. این دو در واقع رویه های یک سکه هستند. چرا که شاهزاده خشمگین همچون میریدا پیوندهای خانوادگی را گسسته است. شاهزاده با نافرمانی از وصیت پدر-توصیه به اتحاد برادران- و طغیانش علیه سه برادر دیگرش به خاطر به دست گرفتن قدرت و حکومت، در واقع گذشته ای ست که میریدا می بایست از آن درس عبرت می گرفت. ملکه مادر این موضوع را به میریدا گوشزد می کند؛ اما او آن را جدی نمی گیرد. میریدا با پاره کردن فرش دستبافتی که ملکه نقش اعضا خانواده را بر روی آن حک کرده با سرعتی حیرت آور قدم در مسیری پر خطر و مشابه شاهزاده یاغی می گذارد.

این انیمیشن تأمین کننده کدامین نیازهای کودک یا والدین است؟

1.       میریدا که از شدت خشم، آرزوی متنبه شدن مادرش را آن به هر وسیله ای می کند. وقتی این آرزو و امکان توسط جادوگر برایش محقق می شود بیدرنگ پیشمان می شود. این تمام شدن «فرصت بازگشت» وقتی بهتر آشکار می شود که میریدا و مادر خرسش در جنگل توسط خرس بزرگ( تجسم روح شاهزاده یاغی) مورد حمله و تعقیب قرار می گیرند.

2.       نکته مثبت بعدی دلیر که می تواند همزمان برای هر دو طیف والدین و نوجوانان جذاب باشد نحوه بله گفتن میریدا به خواسته های مادر است. میریدا خواست مادر را انجام می دهد اما عقل و خواست خود را نیز انکار نکرده، زیر پا نمی گذارد. اگر میریدا حاضر می شود خواستگاران را بپذیرد در عوض شرط را خودش برای آنها تعیین می کند: خواستگاران باید در مسابقه تیراندازی شرکت کنند. در گام بعدی وقتی خواستگاران در مسابقه ضعیف عمل می کنند ؛ مسابقه ای که جایزه برنده آن خود شخص میریدا به عنوان «عروس فرد برنده» است؛ میریدا به عنوان «خواستگار خود»- بخوانید مدافع حقوق خود- وارد مبارزه شده و با آنها مسابقه می دهد. میریدا هر سه تیرش را به وسط هدف می زند.

3.       ریتم سرخوش و پویای دلیر از دیگر ویژگیهای قابل توجه آن است. این چابکی و چالاکی در روح و ظاهر دنیای داستانی دلیر اول از همه مرهون وجود عاملهائی چون انرژی مثبت و بالای آشکار و نهفته در خود میریداست. تیراندازیهای سوار بر اسب میریدا در جنگلهای انبوه و صعود لجوجانه این دختر از ستیغ کوهای سنگی و پرآب، جلوه های این انرژی مثبت ساری و جاری در انیمیشن است. از سوی دیگر وجود سه شخصیت بامزه و پرانرژی «سه برادر سه قلو و خردسال میریدا» تشدید کننده این فضای مثبت و امید بخش است. نکته جالب توجه اینکه حتی جنس رقابت در دلیر تلطیف شده و شوخ است. «سه قبیله خواستگار» در طول انیمیشن بارها با هم درگیر می شوند اما در سرتاسر انیمیشن از قتل و خونریزی خبری نیست. حتی آسیب و صدمه و تلفات هم جائی ندارد. اینجا همه چیز شوخی ست اما شوخی جدی و گاه نفس گیر!

4.       معماها و پازلهای دلیر از دیگر جذابیتها و نقاط مثبت آن هستند. بیشتر قصه ها، اسطوره معمولاً واجد چنین پازلهایی هستند. این پازهل یا نمادند یا تمثیل. یا جایگزین یک شیء اند یا جایگزین یک مفهوم. اولین پازل دلیر «خرس» است. اولین سکانس دلیر با اولین حمله خرس بزرگ ( روح شاهزاده یاغی) پایان می پذیرد. گردنبد میریدا منقوش به طرح دو خرس است. جادوگر، پیرزن خراطی ست که انگار جز خرس چیز دیگری بلد نیست بسازد. از نگاه پیرزن و آثار چوبی او، خرس کامل ترین قدرتمندترین شایسته ترین و زیباترین موجود روی زمین است. آیا مگر اینها همه برای این نیست تا مخاطب آماده پذیرش تبدیل شدن ملکه مادر به خرس شود! اما با این وجود پرسش اصلی سر قوت خود همچنان باقی ست: خرس نماد چیست؟ پاسخهای دلیر به این پرسش ساه و سرراست است: خرس مادر، در میان مادرها به خوب بودن شهره است. کشوری احتمالاً در نیمه شمالی اروپا با جنگلهای سرسبز و انبوه احتمال زیست بومی خرس قهوه ای را افزایش می دهد. و شباهت نزدیک آناتومی خرس با انسان اینها همه دلیل انتخاب این حیوان است. قدرت و خوی وحشی گری را نیز به همه اینها بیفزائید؛ دو ویژگی که انیمیشن برای ایجاد و القای فضای دلهره و خطر خیلی به آنها نیاز داشته. اما قویترین دلیل انتخاب خرس جهت تقابل با میریدا؛ شاید بازسازی اسطوره تقابل و بازشناسایی «کالیستو» یکی از همراهان الهه شکار (آرتیمیس) با فرزند خود باشد. «زئوس» بر «کالیستو» عاشق  می شود و حاصل این عشق پسری به نام «آرکاس» است. زئوس برای مخفی نگاه داشتن راز عشقش نزد الهه شکار آرتیمیس، کالیستو را به هیئت خرسی درمی آورد. سالها بعد که فرزند کالیستو و زئوس: «آرکاس» در جنگل سرگرم شکار بود با خرسی مواجهه می شود. این خرس همان مادر او یعنی کالیستو است. زئوس اما سربزنگاه پسر(آرکاس) را به خرس کوچکی تبدیل می کند تا مادر(کالیستو) خود را بازبشناسد. سرانجام این است که زئوس چاره را در این می بیند مادر و فرزند را به آسمانها برده تا آنها را از الهه شکار(آرتیمیس) در امان بدارد. این اسطوره روایت داستانی صور فلکی دب اکبر و دب اصغر است و ناگفته پیداست این رمزهای نهفته می بایست توسط مخاطب کم سن و سال و حتی بزرگترها کشف شده و باعث لذت او شود.*

5.       پازل دوم انتخاب نام انیمیشن است؛ چرا دلیر؟! از میان صفات متعدد و برجسته میریدا و ملکه چرا باید این صفت از همه پر رنگتر شود. سازندگان چه هدف و مقصودی از این انتخاب داشته اند! این نیز رمزی ست که مخاطب کم سن و سال با کشف آن لذت و حظی دو چندان خواهد برد.

پاسخ به نگرانی هایی که والدین احتمالاً پس از تماشای دلیر  به آنها دچار می شوند؟

1.      برای مخاطب ایرانی مهمترین نگرانی والدین به این شکل بروز خواهد کرد: حدود اختیارات نوجوان به خصوص دختران چه اندازه است؟ والدین چه اندازه باید به نوجوانانشان اختیار و آزادی دهند؟ دلیر زمینه فرهنگی بسیار متفاوتی با جامعه سنتی ایران دارد. بنابراین طبیعی ست اگر والدین ایرانی این انیمیشن را و به خصوص قهرمان دخترش،میریدا، را الگوی مناسبی برای فرزندان(دختران) خود ندانند. اما دلیر  این نگرانی را بی پاسخ نگذاشته است. خرس متجاوز و خشمگین، خرس بزرگ، تهدیدی ست که در هر جامعه ای چه منطبق با فرهنگ ایرانی چه غیر منطبق با آن همواره در دنیای آرمانی و آزاد نوجوانان- جنگل- جولان می دهد. پس اگر انیمیشن از میریدا در جهت رسیدن به خواستهایش جانبداری می کند؛ بیرحمانه و واقع بینانه خطر لحظه به لحظه و مدام را نیز به او گوشزد می کند. کودک باید همراه مراقب خرس وحشی محیط اطرافش باشد.

2.      نگرانی دوم والدین از مطرح شدن اختلافشان با فرزندشان -در هیئت اختلاف میریدا با مادرش- در جنس و نحوه عرضه مشکل نیست. بلکه دقیقاً والدین همان مشکلی را با دلیر  خواهند داشت که مخاطبین بزرگتر از نوجوان با آن پیدا می کنند. درست است که ملکه مادر خود دچار بحرانی بزرگ- تبدیل شدن به خرس-    می شود اما اینکه او دنیای میریدا و طرز نگاه او به زندگی را تجربه و درک کند؛ مسئله دیگری ست. دلیر  نمی تواند ادعا کند که به بزرگسالان امکان این را داده که از منظر فرزندانشان به دنیا نگاه کنند. چرا که این امکان را برای شخصیت قهرمانش- مادر- فراهم نمی کند تا به ظرافتها و دلایل میریدا به انتخاب آن نوع زندگی پی ببرد. شخصیت ملکه به این خاطر تغییر می کند چون جانش و هویتش در خطر است نه اینکه چون درک کرده چرا میریدا در بیشتر چیزها با او مخالف و متضاد است. شخصیت ملکه به خاطر بحرانی که دچارش    می شود تازه قصد و عزم تغییر می کند؛ قصد نزدیک شدن به دخترش! و این نوید بخش است اما کافی نیست. پس در این انیمیشن والدین هیچ راه حل مشخصی برای این مسئله مهمشان(با فرزندشان) دریافت نمی کند. شناخت کودک و ورود به حریم خصوصی او اگر محال نباشد اما سخت و دشوار است. بهترین پیشنهاد به والدین در این زمینه این است که به شبه مشارکت کننده تبدیل شوند. به کسی که آماده همبازی شدن آماده همکار شدن آماده همراه شدن با کودک و نوجوانش هست تنها به شرطی که کودک/نوجوان به او چنین اجازه ای- فرصتی- را بدهد. ** پس برای حل مشکل فی مابین والدین و کودک بهتر آن است با آن رو در رو مواجه شد. پیش از آن که فرصت برای هر دو طرف دیر شده باشد. دلیر در واقع تلنگر بسیار خوبی ست برای این آمادگی مدام نزد والدین!

3.      نگرانی بعدی که ممکن است والدین سختگیرتر دچار آن شوند این است: آیادلیر  نظم و قاعده و تفاهم مشترک آنها و فرزندشان را به هم نخواهد ریخت! آیا فرزندان را در برابرشان گستاخ نخواهد کرد؟ چنین ترسی بی مورد است. نوجوان را بسیار دست کم گرفته ایم اگر چنین قضاوت پیش از محاکمه ای را نسبت به او انجام دهیم. این ترس زمانی شایسته توجه است که شدت فشار وارد بر فرزندمان درست به اندازه شدت فشاری باشد که میریدا از جانب ملکه احساس می کند. پس ایجاد چنین حسی نه تنها تأییدی بر «خواست به جای» نوجوان است که تأکیدی بر خطای والدین است. خطایی که تا به امروز نمی خواستند آن را بپذیرند. خطایی که منبع ایجادش آنها بوده اند نه فرزند. همانگونه که ملکه با عدم شناخت شرایط و خواست میریدا مسبب ایجاد چنین ترسی درون خود شده بود که مبادا دخترش گستاخ شده قاعده و نظم موجود را برهم زند.

4.      بارزترین شخصیت مرد انیمیشن؛ پادشاه است. برای انفعال پادشاه(پدر میریدا) در سرتاسر انیمیشن هیچ توجیه قانع کننده ای پیدا نمی شود. پادشاه حتی در حماسی ترین رفتارش تابع و پیرو شخص آگاه دیگر یا غریزه خودش است نه شخصیتی مبدع و باشعور! پادشاه هیچ تسلطی بر دعوای بین قبایل خواستگار ندارد. اگر هم گاهگداری وقفه ای می اندازد تحت فشار و خواست ملکه یا میریدا موفق به این کار می شود. جدال با خرس مادر و خرس بزرگ هم پس از این اتفاق می افتد که پادشاه قصر و مردمش را در خطر می بیند. این جدال بیشتر ناشی از کینه دیرینه و غریزه و ناخوداگاه خلق و خو و طبیعت پادشاه نسبت به خرس بزرگی ست که پیشتر پای او را قطع کرده است. اما در دلیر علاوه بر پادشاه، سایر مردها هم همه احمقند! هم «سران سه قبیله» هم پسران خواستگار(پسران سران قبیله) هم سربازها، همه احمق و مضحکند. تنها سه مرد بامزه اما باهوش این شهر سه کودک خردسالند. سه برادر سه قلوی میریدا!! انیمیشن چرائی انتخاب ویژگی بارز حماقت را برای مردان، پاسخ نمی گوید. اگر هم به طور ضمنی به آن اشاره می کند توجیه قابل دفاعی ارائه نمی شود.

ارتباط مخاطبین رده های سنی با انیمیشن دلیر  چگونه خواهد بود؟

به خاطر خط داستانی سرراست همچنین جذابیتهای تصویری حرکتی و هیجانی موجود در در سرتاسر انیمیشن دلیر  ، مخاطبین -در هر رده سنی- مشکلی در ارتباط برقرار کردن با آن نخواهد داشت. اما با این وجود احتمال بروز حساسیتهائی در برخی رده های سنی موجود هست:

1.      نوجوانان: نکته ای که پس از تماشای دلیر و به احتمال بسیار زیاد برای مخاطب نوجوان برجسته خواهد شد ترس است. ترس از عقوبت، ترس از عدم مهار خشم! ترسی که بعید به نظر می رسد در عمل بتواند راه عملی پیش پای نوجوانانی که همچون میریدا با بزرگسالانشان مشکل جدی و عمیق دارند؛ قرار بدهد.

2.      جوانان: عنصر جادو در قصه ها همواره جایگزین راه حل های محال شده است. مسائلی که انسان هیچ راه حلی برایشان متصور نیست گوئی تنها و تنها به مدد امداد غیبی و نیروهای ماوراء طبیعی حل می شوند.*** مشکل میریدا و مادرش نیز از آن دست مسائلی ست که در دنیای واقعی به این سادگی ها حل نمی شوند. راه حلی که  دلیر برای حل مسئله میان میریدا و ملکه می دهد نیز از این جنس است. مخاطبین کم سن و سال با این راه حل(جادو) قانع شده به آینده خوشبین می شوند اما احتمال اینکه این راه حل توسط جوانان دست کم گرفته شود زیاد است. «اختلاف با والد» برای جوان بسیار مسئله جدی و بنیادی ست و پیشنهاد نسخه غیرواقعی-چون جادو- برای او به منزله دست کم گرفتن شعور و تجربه اوست. از این رو این عنصر( جادو) به عاملی پس زننده برای مخاطب جوان تبدیل می شود.

 

سامی صالحی ثابت

 

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۳۰ خرداد ۹۷ ، ۱۲:۵۹
hamed

پیشنویسی برای یک ضد نقد

 

نوشتن درباره ی فیلم Fallen Art به سختیِ دیدنِ آن برای بارِ دوم است. همین جمله ی سرآغاز این نوشته هم، ریاکارانه است. چون نشانه ایست از گریز نویسنده از عذاب وجدان. اما هیچیک از ما قادر به گریختن از این عذاب نیستیم. دستان همه ی ما به خون آلوده است و هراندازه تلاش کنیم که آنها را به شکلی زیبا بیاراییم، به نتیجه نخواهیم رسید. نوشتن درباره ی انیمیشن توماژ بَگینسکی از دادنِ جایزه ی بَفتا به آن سختتر است. بریتانیاییها اسکارِ خودشان را به این فیلم شش دقیقه ای میدهند و سرشان را آسوده روی بالش میگذارند چرا که فیلم را ساخته ی انیماتوری لهستانی درباره ی دوران سپری شده ی یک حکومت توتالیتر کمونیستی مییابند، یعنی درباره ی «فضازمانی» که چندصد سال نوری با آنها فاصله دارد. درست است که برخی از تماشاگران و منتقدان، در فیلم اشاره ای به جنگ عراق یافته اند، اما پاسخ تومِک (غربیها اینطور صدایش میزنند) به نشریه ی دیجیتال فرانسوی3 چنین است: «اگر بخواهم صادق باشم باید بگویم که ایده ی این فیلم، پیش از جنگ عراق به ذهنم رسید »
نوشتن درباره ی دومین انیمیشن بگینسکی چندان آسان نیست. شاید تنها با گریختن از متن فیلم و پناه بردن به فرامتن، بتوان درباره ی آن چیزی نوشت
انیمیشن Fallen Art ترکیبی ماهرانه از تکنولوژی و کار دستیست. پس زمینه ها با دست نقاشی شده اند، اما پرسوناژها، حرکات آنها و نورپردازی عموما با 3D Max  خلق شده اند و از نرم افزارهای دیگری مانند Brazil Renderer برزیل رندرر  و  Messiah Studio  مِسایا استودیو نیز استفاده شده است. کارگردان تیمی از متخصصین دیجیتال و انیماتورها را به کار گرفته است، تا ایده و نگاه شخصی خود را به تصویر کشد، افراد تیم در گوشه و کنار این کره ی خونین پراکنده بودند، اما اینترنت ارتباط آنها با یکدیگر را آسان کرد.

یکی از مهمترین عناصر فیلم Sound Track  آن است. همان موزیکی که ژنرال با آن میرقصد و اثر «هنری» خود را خلق میکند. بگینسکی برادرش را مسئول انتخاب Sound Track کرد و او ناگزیر بود که قطعه ای عالی و ارزان پیدا کند: کاری که در دنیای  موسیقی، ناممکن به نظر میرسد. اما در نهایت موفق شد چیزی شبیه به موزیک فیلمهای امیر کوستوریکا بیابد. قطعه ای از موسیقی فولکلور بالکان که آسفالت تانگو Asfalt Tango نام دارد و از آلبوم بارو بیائو Baro Biao  گروه  Fanfar Ciocarlai فانفار چوکارلیا  (گروه جیپسی رومانیایی) انتخاب شده است.  شرکت آسفالت تانگو رکوردز، که نام خود را از همین قطعه گرفته است (یا شاید هم برعکس) تهیه کننده ی این آلبوم است. هنری ارنْست و هلموت نیومان بنیانگزاران آسفالت تانگو رکوردز، دو آلمانی اهل لایپزیک (سمت شرقی آلمان) هستند که پیش از تولید آثار موسیقی، حرفههای غریب دیگری داشتند و علت آشناییشان، همین غرابت و در عین حال نزدیکی شغلهایشان با یکدیگر بود: ارنست گارسون و پرستار بود و نیومان نگهبان شبِ هتل بود و روزها برای معلولین کفش میدوخت. آنها در تظاهرات اعتراض آمیز لایپزیک شرکت کردند و بعدها با سقوط دیوار برلین، به این شهر رفتند و آنجا ساکن شدند. هردو علاقه ی بسیاری به موسیقی فولک بالکان و بویژه موسیقی جیپسی رومانی دارند و مرتب به این منطقه سفر میکنند و آلبومهای بسیاری در این زمینه تولید کرده اند.

دیوید هیوسن معروف به بونو، خواننده ی ایرلندی گروه یوتو در کنسرتی که در حاشیه ی یکی از کنفرانسهای G8 (اجلاس سران هشت کشور صنعتی جهان) برگزار شده بود، به روی صحنه آمد و پیش از اجرای موسیقی گفت: «همین حالا که ما اینجا نزدیک سران ثروتمندترین کشورهای جهان ایستاده ایم، در هر ثانیه یک نفر در آفریقا از گرسنگی میمیرد.» سپس شروع کرد به آهستگی بشکن زدن و گفت: «با هر بشکنِ من یک آفریقایی از گرسنگی به زمین میافتد و دیگر بلند نمیشود.» یکی از میان جمعیت فریاد زد: « خب لامصب! دیگه بشکن نزن!» … ایرلندشمالی، آفریقای سیاه، آلمان شرقی، بالکان، عراق، کرس، باسک، اتحادیهی اروپا، ایالات متحده… جزیرهی خیالی فیلم Fallen Art کجاست؟ داستان فیلم، برای من یادآور فضای مجازی و شبکههای اجتماعیست، آن زمان که فجایعی مانند جنگهای خاورمیانه رخ میدهد و افراد زیادی با به اشتراک گذاشتن عکسهای هولناک، تلاش میکنند حقیقت را تکثیر کنند و خود را از عذاب وجدان برهانند، درحالیکه دریچه های وجدانشان به روی فجایع دیگری در گوشه های دیگر دنیا، چه دور و چه نزدیک، بسته مانده است. عجیب هم نیست که این وجدانهای موقتا بیدار، تنها چشم به اقتدار رسانه ها دوخته اند و از آنها سرچشمه میگیرند.آیا باید دربرابر فاجعه سکوت کرد؟ یا باید آن را فریاد کشید؟ فریاد باید گوشخراش باشد؟ یا باید آن را به زیبایی آراست؟ شمشیر دولبه ی اثر هنری کدام سو را نشانه میگیرد؟

این نوشته قرار بوده درباره ی انیمیشن Fallen Art ساخته ی توماژ بگینسکی باشد. اما نگارنده تمایلی به نوشتن درباره ی این فیلم نداشت و تلاش کرد رویش را از صفحه ی نمایش برگردانَد، نه به دلیل باارزش ندانستن فیلم یا علاقه نداشتن به آن. برعکس نگارنده فیلم را دوست دارد و سرانجام نیز موفق شد چیزی درباره ی آن بنویسد و درست به همین دلیل است که خود را سرزنش میکند

 

سارا سمیعی

 

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۹ خرداد ۹۷ ، ۰۹:۵۲
hamed

 بحث امروز من درباره مساله وجود در انیمیشن ژاپنی است، عنوانی که نسبتا جاه طلبانه به نظر می رسد. صادقانه بگویم، وقتی از من خواسته شد تا در انجمن امریکایی فلسفه سخنرانی کنم وسوسه شدم کاری را انجام دهم که زیاد دور از دسترس نباشد _ شاید فقط یک کپسول تاریخ سریع از انیمیشن ژاپنی. بگذریم، مادر من تحسین کننده ویلیام جیمز (William James) بود، فیلسوفی که به خاطر اعتقاد به پراگماتیسم شناخته می شود، و من خودم در خانه ای بزرگ شدم که ویلیام و هنری جیمز برای مادرشان درکمبریج، ماساچوست ساختند. به هر حال، اغلب پیش نمی آید که فرصت سخنرانی برای چنین گروه متنوع و متبحری را داشته باشم، پس تصمیم گرفتم پراگماتیسم را دور بیاندازم و به جای آن یکسری سوال را مطرح کنم که همان طور که مطالعاتم را در مورد انیمیشن ادامه می دادم به طرز فزاینده ای برای من جذاب شدند.

با توجه به این، یک عنوان مناسب تر، و درعین حال دهن پرکن تر، برای این بحث می­تواند این باشد: "چگونه یک رسانه انیمیشن، وجود را پرسمان برانگیز می کند یا حداقل لایه ای از پیچیدگی را به شیوه ایکه ما خود را می بینیم اضافه می کند."

اول از همه دوست دارم درباره خود رسانه انیمیشن و پاسخ ما به آن حرف بزنم.  پل ولز (Paul Wells) گفته است که "انیمیشن مسلما خلاقانه ترین فرم قرن 21 است.... این فرمِ همیشه حاضرِ تصویریِ زمانه ی مدرن است." ادعای ولز ممکن است برای بسیاری از ما در امریکا شگفت آور باشد. برخلاف ژاپن، جایی که فیلم های انیمیشن در تمام نسل ها مورد تقدیر قرار می گیرد، همان طور که با فیلم اخیربرنده جایزه شهر اشباح(SpiritedAway) (در فارسی اینگونه ترجمه شده است. م.) (SentoChihiro no KamikaKushi)  می­شود مثال زد، که پرفروش ترین فیلم در تاریخ ژاپن شد (حتی در بین تمام اجراهای زنده و فیلم های خارجی) انیمیشن هنوز وسیعا به عنوان یک رسانه کودک در امریکا مورد توجه قرار می گیرد. حقیقتاً، بسیاری از امریکایی های مسن تر (شامل دوستان و همکاران من!) با تصور جدی گرفتن انیمیشن به عنوان یک فرم هنری معذبند.

چرا این طوری است؟ قسمتی از دلیل ممکن است این باشد که در مقایسه با ژاپن، غرب عموماً، حداقل تا اخیر، مشخصاً یک فرهنگ تصویر مرکز نبوده است. در طرف مقابل، فرهنگ ژاپن یک سنت بلند مدت روایت تصویری را دارا بوده است. این حداقل همان وقتی شروع شده است که طومارهای هزلی تصویری قرن دهم (emaki mono)، که اعضای اشرافیت را به مثابه موجودات سرخوشی به تصویر کشیده است، و تا قرن یازدهم و دوازدهم به طومارهایی ادامه می یابد که شامل هم متن و هم تصویر برای رمانس کلاسیک افسانه گنجی(the tale of Genji)است.تا قرن هجدهم، گسترش تکنیک های چاپ روی قطعات چوبی، فرهنگ کتاب تصویری پررونقی را به وجود آورد (kibyoshi) که افسانه های ماجراجویانه، رمانس، و مافوق طبیعی را با متونی که بالای تصاویر قرار می گرفتند منتشر می کرد که اغلب شامل دیالوگ­هایی توسط شخصیت­های مختلف بودند. این کیب یوشی­هااز نظر بسیاری از اندیشمندان ژاپنی اجداد مانگای همه جا حاضر در نظر گرفته می­شوند. مانگاها اغلب به عنوان کمیک بوک (کتاب مصور-م.) توصیف می­شوند اما تقریبا از آن چه که امریکایی هااز یک کتاب مصور توقع دارند متفاوت است. بیشتر شبیه رمان­های گرافیکی (نگاره ای) و ضخیم اند (بعضی وقت ها اندازه یک کتابچه تلفن) که همه چیز و هر چیز را به تصویر می کشند –از داستان­های معمایی تا درس های اخلاقی- و توسط تقریبا تمام جمعیت ژاپن از کودکی تا حداقل میان سالی خوانده می شوند. در بسیاری موارد، مانگاها منبع مستقیم انیمیشن ژاپنی (انیمه) هستند و بسیاری از روایت های محبوب انیمه نیز به شکل موازی در فرم مانگا وجود دارند.

در غرب داستان متفاوت است. روایت هایی که تاکید مساوی روی چاپ و تصویرسازی دارند معمولا به کتاب کودکان محدود شده اند، جدای از استثنای موردی مثل ویلیام بلیک (William Blake) و اشعارتصویرسازی شده اثیری اش. فرهنگ چاپ، بزرگسالانه و جدی در نظر گرفته می شد حتی هنگامی که تولید انبوه، کمیک بوک ها و کتاب­های کاریکاتور را به راحتی در دسترس قرار داد. محققاً تا قرن بیستم، هنر کمیک استریپ و رسانه مرتبط انیمیشن وسیعاً به عنوان چیزی برای کودکان، برای سرگرمی یا برای رهایی از حقیقت دیده می شد.

اما ممکن است دلایل دیگری برای فقدان راحتی غربی هابا انیمیشن وجود داشته باشد. یکی از دوستان روان شناسم اظهار داشت که ما از نظر روان شناسی کم تر "مصون" هستیم وقتی که انیمیشن نگاه می کنیم. به عبارت دیگر هنگامی که یک فیلم اکشن زنده تماشا می کنیم انتظارات محکمی داریم که کنش ها در یک فرمت "هنجارمند" پیش روند. برای مثال اگر من یک توپ را پرت کنم انتظار دارم که خط سیر معقولی را طی کند، می گویم، از یک سمت اتاق به سمت دیگرش رود و برگردد. ولی در انیمیشن ما ممکن است یک توپ را پرت کنیم و هیچ اتفاقی نیفتد. اندازه توپ ممکن است سه برابر شود، از آبی به قرمز تبدیل شود یا به یک دسته گل تبدیل شود. انیمیشن انتظارات ما را از آنچه که "هنجارمند" یا "واقعی" است به چالش می کشد، مواردی را بالا می آورد که ممکن است در رویا یا در ناخودآگاه بهتر جای گیرند و این می تواند یک مرحله عمیقا نگران کننده باشد.

در ژاپن و احتمالا به طور کلی در شرق آسیا، چنین رنجی ممکن است به این قوت نباشد. در تحقیق قبلی ام درباره تخیل، فهمیدم که ادبیات فانتزی ژاپن دارای تعداد شگفت انگیزی مثال است که نقش اول آن با زندگی در دنیایی که واقعیت و خیال درهم آمیخته است بیشتر احساس راحتی می کرد تا این که بخواهد بین این دو دست به انتخاب بزند. این رویکرد ممکن است تا دائویسم اولیه عقب برود؛ همان­طور که ­در داستان­ فیلسوف چینی چانگ زی (ChaungTze) که خواب دید پروانه است اما بیدار شد و به فکر فرو رفت که نکند او پروانه ای است که خواب می بیند انسان شده است. در حالی که غربی هاممکن است بخواهند تمایز مشخصی بین مرزهای رویا و واقعیت ترسیم کنند، سنت آسیای شرقی مرزهای سیال بیشتری ایجاد می کند.

گرچه در بین امریکایی های جوان این رویکرد ممکن است در حال تغییر باشد. من فهمیدم که دانشجویانم که بالاخره با بازی های کامپیوتری و ویدئوهای انیمیشن بزرگ شده اند، گاهی از انیمیشن بیشتر از فیلم اکشن زنده لذت می برند و عموما با مفاهیمی چون واقعیت مجازی بسیار راحتند. سطح راحتی آن­ها با مواضع غیربازنمودی در تضاد مشخص با بسیاری از دوستان و همکاران بالای چهل سال من، مرا به این باور رهنمون کرد که ما ممکن است با یک تغییر پارادایم واقعی بین نسل ها مواجه باشیم. با وجود ریسک پرآب و تاب بودن، دوست دارم بگویم که مخصوصا در میان مردم جوان تر، دهه های اخیر روشی جدید از مفهوم سازی واقعیت را به همراه داشته است، مبتنی بر پنداری که محیط ما در یک حالت مداوم بی ثباتی و سیلان است و تقسیم بین دنیای بی ثباتی، رویاها و "واقعیِ" سفت و سخت یک امر مبهم فزاینده است. یا همان طور که ویکتوریا نلسون (Victoria Nelson) در زندگی پنهان عروسک ها(the secret life of puppets) ادعا می کند، صفات مادی گرا به طرز فزاینده ایبا یک فرهنگ عامه مرتبط با الگوهای جدید تکنولوژی به چالش طلبیده می شود که "به ما همان قدر اجازه عقل گرایی می دهد تا به دنیای متعالی سفر کنیم که یک تجربه فانتزی بدون اجبار به تصدیق مستقیم به جهان بینی ما" (21)

این یک مفهوم مطلقاً جدید نیست. همان طور که گیلبرت رز (Gilbert Rose) بیش از بیست سال پیش در قدرت فرمنوشت، "مدل های مفهومی مدرن {تعیین اهمیت} برای تغییر مرزها نسبت به ساختارهای ثابت {و} واقعی دیگر به عنوان یک پشت صحنه ثابت دیده نمی شوند بلکه در عوض به عنوان یک نوسان پویا بین فرم و محتوا نگریسته می شوند." (121)

اما این سوال که "واقعیت" چگونه تشکیل شده است سوالی است که هنر ژاپن را بسیار پیشتر از انیمیشن مشغول کرده بود، مخصوصا در حوزه بون راکو(Bunraku) یا تئاتر عروسکی که در ژاپن در قرون هفدهم و هجدهم شکوفا شد. برخلاف تئاتر عروسکی غربی، جایی که عروسک گردانان دیده نمی شوند، بون راکو روی پویایی بین استاد عروسک گردان و عروسک تاکید می کند و بنابراین بین واقعی و غیر واقعی، با داشتن عروسک گردانانی که روی صحنه، کاملا پیچیده شده در سیاه و مشغول کار با عروسک ها  (که حدود 3/1 سایز انسان واقعی اند و بسیار واقع گرایانه خلق شده اند) در دید کامل تماشاگران آشکار می شوند.

در ابتدا گرچه ممکن است تماشاگر قدری سختی داشته باشد تا روی عروسک ها تمرکز کند، در یک زمان کوتاه شگفت آور، فرد خودش را در حالی می یابد که مردان سیاه پوش را نادیده می گیرد و در عروسک ها یک ترکیب وهمی و غیر واقعی می یابد که همان طور که رولان بارت در جستاری درباره بون راکو در امپراتوری نشانه­ها توضیح می دهد، "تضاد پایه" بین جاندار و بی جان را به خطر می اندازد. (58) در حقیقت، توانایی عروسک­ها برای عبور از مرزهای واقعی­ و غیر واقعی­ توسط ­بزرگترین ­نویسنده­ تئاتر ­عروسکی، چیکاماتسومونزائمونِ(ChikamatsuMonzaemon)نمایش نامه نویس شناخته شد که به موقع کار خودش را شرح داد که "هنر چیزی است که در حاشیه باریک بین واقعی و غیر واقعی قرار می گیرد." (نقل شده در بوستون، 745)

برای فهم بهتر پویایی وهمی بین جاندار و غیرجاندار، ما ممکن است نگاهی به فیلم اکشن زنده فوق العاده ماساهیرو شینودا (Masahiro Shinoda) به نام خودکشی دوتایی(double suicide) بیاندازیم که در سال 1969 بر اساس کار چیکاماتسو به نام خودکشی عشق در آمی جیما(Shinju ten no Amijima) اجرا شده است. این کار از هنرپیشه های زنده استفاده می کند که با همتاهای عروسکی شان بسط یافته اند و یک دیدگاه قضا و قدری از عشق و امید ارائه می دهد که بشر همان قدر عروسک خیمه شب بازی است که عروسک های دست ساز. اما شاید یک دستاورد عظیم تر فیلم راهی است که آمیختگی یکپارچه دست ساز و انسان را بیان می کند، و سوال پردازی بیننده را در مورد اینکه چه چیزی واقعا او را از عروسک متمایز می کند را رها می کند.

البته خودکشی دوتایی انیمیشن نیست، اما برجسته سازی آن از برخورد مرزها چیزی است که در بسیاری از انیمیشن¬های ژاپنی که در سالهای 80 و 90 ظاهر شدصریح یا ضمنی است، هنگامی که انیمه به نیروی مهم هنری در صنعت سرگرمی ژاپن تبدیل شد. (از نظر تبلیغاتی خیلی وقت بود که مهم بود) آن چه پل ولز (Paul Wells)درباره انیمیشن به طور کلی می گوید منحصرا قابل اجرا بر بهترین انیمیشن¬های ژاپن است: "بسیاری از انیمیشن­ها لحن، شیوه و اقنای سوررئال رویا و کابوس و تصور تجدید خاطر، بازشناسایی و نیمه-یادآوری را دارایند." (71) حقیقتا، باید تاکید شود که هنگامی که بخشی از انیمه پرداخت تبلیغاتی سطحی است- مثل فرهنگ عامه به شکل کلی- در بهترین حالت، این رسانه کاری را تولید می کند که بیشتر از انیمیشن­های امریکایی جاه طلبانه و هیجان انگیز است.

دوست دارم با سه مثال از انیمیشن معاصر ژاپن بحث را به پایان ببرم که واقعیت را مساله سازی می کنند، هرکدام به شیوه خاص خودش. اولی بلاک باستر (فیلم پرخرج-م.) پربیننده فوق الذکر شهر اشباح است، ساخته شده توسط مشهورترین کارگردان انیمیشن ژاپن، هایائو میازاکی. دلایل پشت موفقیت این فیلم عموما به راحتی قابل درکند. مطمئنا، این یک داستان جست و جویی درباره دختر جوانی است که در دنیای فانتزی گم شده است و باید والدینش را نجات دهد، والدینی که بعد از تناولی بی رویه در رستوارنی مرموز به خوک ­تبدیل شده اند. فیلم رگه هایی از آلیس در سرزمین عجایب و جادوگر شهر اُز را داراست،اما اضطراب آورتر از جادوگر و نهایتا قراردادی­تراز آلیس است، چرا که به یک پایان خوش سنتی رضایت می دهد. گرچه، قبل از این پایان، ما گستره ای از مرزها را می بینیم که از هم عبور می کنند: چیهیرو (Chihiro) ،قهرمان جوان، و خانواده اش در سفر کوتاهی به  خانه جدیدشان گم می شوند و خود را در حال قدم زدن در یک ساختمان تونل مانند که به یک پارک موضوعی متروکه ختم می شود می یابند. (در خودش یک شباهت تصنعی از "واقعی")، که به یک منطقه فانتزی عجیب باز می شود که تحت کنترل حمامی قدیمی و مجلل است که مشتریانش ارواح و خدایانند.

اولین شکستن مرز البته گذر خانواده از تونل است، عملی که می تواندبه عنوان سفر به ناخوداگاه یا هر برگشت دیگری به خیال دیده شود، چرا که نمادهای شفاهی در فیلم فراوانند. مرز بعدی، پارک موضوعی متروکه، حتی یک تصویر جذاب تر است، چرا که شفاف سازی بعدی آن را تحت عنوان یک باقی مانده از حباب اقتصادی تعریف می کند که ژاپن در دهه 80 به آن فرو رفت. پارک موضوعی اشاره بر ساختگی بودن و کم دوامی حباب و شاید ناگزیری ظهور آن دارد. در تضاد، شکستن مرز نهایی، ورود چیهیرو به حمام واقعا فانتزی خدایان، می تواندبه عنوان کشف دوباره فرهنگ در حال نابودی ژاپن تفسیر شود، فرهنگی که مدام در خطر لکه دار شدن توسط دو عامل تاثیر خارجی و فساد داخلی است. معنادار است که این فرهنگ در اصطلاحات شبح ماننده گاه و بیگاه شیطانی دیده می شود- اظهار این واقعیت که بسیاری از "ژاپن قدیم" به اسطوره و فولکلور تقلیل یافته است و دیگر در واقعیت قابل دسترسی نیست. علاوه بر این، هم تصور فانتزی مجلل حمام و هم ذات پویای برخی از ساکنان آن، بر نقش حمام به عنوان مکان ماوراءالطبیعه تاکید می کند، مقاوم در برابر ماتریالیسم علمی مدرنیته غربی.

جنبه های مضطرب کننده و حتی تهدید کننده شهر اشباح با پایان خوش فیلم درهم آمیخته اند، طوری که چیهیرو واقعا والدینش را نجات می دهد و بدون آسیب، به دنیای واقعی باز می گردند. (گرچه فیلم در پایان شامل یک پیچش ملایم ماوراءالطبیعه است، هنگامی که خانواده تونل را برای پیداکردن آئودی درخشان که با گرد و خاک و برگ پوشیده شده است ترک می کنند، اشاره بر قطع ارتباط بین زمان دنیای واقعی و زمان حمام دارد.) با اصطلاحات روایی آن، شهر اشباح بالقوه می تواندبه عنوان یک فیلم اکشن زنده عمل می کند اما همان طور که ولز از افسانه های پریان انیمیشنی دفاع می کند "هرچه پیچیدگی های مضمونی و حرکتی روایات سوررئال بیشتر باشد، بسیاری از افسانه های پریان واژگان باز بیشتری از انیمیشن را برای تطبیق نمودن انها طلب می کنند." "واژگان باز" شهر اشباح به شکلی درخشان آن چه را که ولز "وهم اثیری" رویاها که با مدت زیادی بعد از بیدار شدن می مانند می خواند، بیرون می کشد. (71) یا همان طور که جو مورگن استرن (Joe Morgenstern) در مقاله وال استریت ژورنالش درباره شهر اشباح می گوید " بازتابی از رضایت ژرف وجود دارد اما همچنین حسی از فقدان"در حالی که شهر اشباح وسیعا در طرف "رویایی" زنجیره انیمیشن قرار می گیرد، مثال بعدی من، فیلم مامورو اوشی (Mamoru Oshii) به نام روح در صدفشامل عناصر رویا و کابوس، هردویش، است. مخلوق کارگردانی که مشخصا با مفاهیم مسیحی و افلاطونی، هر دو، آشنا است (در واقع اوشی یک وقتی رفتن به مدرسه علوم دینی را هم مدنظر قرار داد) فیلم قطعا برای کودکان نیست. از حیث روشنفکرانه از بیشتر فیلم های علمی تخیلی امریکایی، چالش برانگیزتر است. روح در صدف داستان یک سایبورگ (cyborg) مونث، موتوکو کوساناگی (MotokoKusanagi) یک عامل دولتی را تعریف می کند که هنگامی که به دنبال شروران اینترنتی نیست، اوقاتش را صرف تفکر در این باب می کند که آیا او "روح" دارد. (اساسا شبح با ذهن) در مورد کارش با یک برنامه کامپیوتری حساس سروکار دارد که به نام پاپت مستر (Puppet Master) شناخته می شود، آن چیزی که قرار است به دست آورد و خراب کند. گرچه در پایان فیلم، پاپت مستر او را متقاعد  می کند تا با او (it/him) درآمیزد تا شکل جدید از زاده الکترونیک را خلق کنند که "درشبکه متولد می شود" در همان زمانی که دارای یک هستی مادی می شود.

روح در صدف از استعاره های علمی- تخیلی سنتی بهره بسیاری می جوید (رمان سال 1953 آرتور کلارک –Arthur Clarke- به نام پایان کودکی نیز با خلق مخلوقی از نوع فراذهن سروکار دارد) اما تصاویر فوق العاده فیلم، ترکیب شده با شخصیت سه بعدی پیچیده موتوکو اجازه رفتار تازه ای از سوژه پیچیده را می دهد. احتمالاً در به یاد ماندنی ترین صحنه فیلم، موتوکو، در حالی که بیشتر بالاتنه اش در اثر تهاجم دولتی مرگبار ورم کرده است، روی زمین یک ساختمان شیشه ای متروکه دراز می کشد و آماده دریافت پاپت مستر می شود. "دوربین" به زاویه دید او تغییر می یابد همان طور که او به گنبد شیشه ای ساختمان خیره می شود و در لحظه ای بی نهایت کوتاه چیزی که به نظر یک جانوار بالدار می آید که به سمت او شناور است و با پروبال آویزان پوشانده شده است، جلوی چشمش می آید. دلالت بر اینکه این یک فرشته است واضح است اما هیچ وقت به صراحت بیان نمی شود و بیننده را با احساس مواجهه با پرتوی سریع از جهان دیگر رها می کند. شکی نیست که سینمای اکشن زنده می توانست چیزی مشابه به این صحنه سوررئال را به دست اورد، اما من شک دارم که مادیت اکشن زنده می توانست به بالاتنه داغان موتوکو رنگ و لعاب دهد و شیشه خرد شده ساختمان می توانست زیبایی اثیری صحنه را بفروشد.

آخرین مثال انیمه من، سریالExperiment Lain (عنوان به انگلیسی است) نیز شامل لحظات درگیر کننده بسیاری است، این لحظات بیشتر به کابوس شباهت دارند تا رویا. برخلافشهر اشباح، و انیمیشن مورد علاقه نگارنده، روح در صدف لین زیاد در ژاپن پربیننده نبود، اما بین بینندگان دسته ای را به خود جذب کرد (هم در ژاپن و هم در امریکا) کسانی که دنیای مجازیِ ولگردانه (cyberpunk) آن را به عنوان چالشی باطراوات با واقعیت درک کردند.

لین با برگردان انتقام آغاز می شود "دارم می افتم، دارم سقوط می کنم" و مثل شهر اشباح دختر جوانی (لین) را دنبال می کند که سفرش به دنیای دیگر، به آستانه ایرویایی از کشف خود تبدیل می شود. گرچه در مورد لین، این یک حوزه فانتزی نیست بلکه بعد از اینکه پدرش به او یک رایانه جدید پرزرق و برق می دهد که دروازه او به دنیای سیم می شود، محیطی که او در آن وارد می شود تا حدی دنیای فضای مجازی است.لین بیشتر و بیشتر درگیر سیم می شود دقیقا در همان زمانی که سیم به نظر می رسد فشار روی واقعیت خارجی را آغاز می کند. دوگانه های لین خارج از فضای مجازی ظاهر می شوند تا اینکه ضرب و شتم در دنیای واقعی را انتقام می گیرد، و دوستانش را علیه او می گرداند و او را درگیر توطئه ای گسترده می کند. نهایتا لین کشف می کند که او خودش در واقع یک قطعه نرم افزار است و برای حفظ جهان واقعی او باید به فضای مجازی عقب نشینی کند و هرگونه حافظه از وجود دنیای مادی خودش را پاک کند. در صحنه نهایی سریال، بیننده لین را در حالی می یابد که درون آن چه به نظر می رسدیک دستگاه تلویزیون قدیمی عاری از تحرک است گیر افتاده است. آخرین کلمات او اینها هستند: "اما تو می توانی همیشه مرا ببینی."

برخلاف چیهیرو در شهر اشباح یا حتی موتوکو در روح در صدف لین مرزی را رد می کند که نمی تواندبرگردد. اما سریال هم چنین سوالی را مطرح می کند که آیا چیزی وجود دارد که او بتواند یا باید برگرداند. "دنیای واقعی" سریال به شکلی درخشان و به شیوه ای بدون جلوه های ویژه و سخت تصویر شده است که میانگی بنیادین آن را مطرح می کند، و تقریبا نخواستنی ظاهر می شود. شاید، در دنیایی که بین "واقعی" توخالی و "مجازی" سیاه در حال جابه جایی است، یک قطعه نرم افزار بودن نهایتا همان قدر رضایت بخش است که انسان بودن.

ما ممکن است چنین طرح هایی را دلهره آور یا نگران کننده بیابیم، اما آن هانیز می توانند چالش برانگیز و مهیج باشند. در قرن بیست و یکم، یک وجود منحصرا مادی دیگر آن چیزی نیست که می تواندفرض شود. جهآن های دیگر مثل گذشته، ماوراءالطبیعه، فضای مجازی یا سیر معنوی در حال رسوخ به مرز های آنند. ما این سیالیت را با آغوش باز پذیرا شویم یا نه، می توانیم حداقل در انیمیشن¬های ژاپنی فرصتی جذاب بیابیم تا این قلمروهای دیگر را به روش هایی که هم از نظر اثیری رضایت بخش و هم از نظر عاطفی و روشنفکرانه درگیرکننده اند را کشف کنیم.

 

 زهرا سادات ابطحی


۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۹ خرداد ۹۷ ، ۰۹:۴۵
hamed